header image
 

Tom Clancy’s EndWar

22 wrzesień 2007 /Z

Ludu pracujący miast i wsi, wy domorośli stratedzy w bamboszach i generałowie-hobbyści. Słuchajcie mnie albowiem nadchodzi wojna, która zmieni oblicze wszystkich następnych komputerowych konfliktów i potyczek jakie zaistnieją w przyszłości.

Tak jest, wraz z kolejną produkcją sygnowaną nazwiskiem Toma Clancy’ego liczę na pewne zmiany jeżeli chodzi o gatunek strategii czasu rzeczywistego. Jeśli oczywiście wszystkie plany i pomysły Ubisoftu zostaną zrealizowane, a także - co ważniejsze - zrealizowane dobrze. Tak czy inaczej, na tę chwilę EndWar jest grą, w którą będzie warto zagrać (w przeciwieństwie do większości dzisiejszych tytułów, a taki ze mnie zgred). Nawet już sam trailer promujący grę niemal doprowadził mnie do egzaltacji i sprawił, że w mym oku zaświeciła łezka. Tak, długośmy na ten dzień czekali…

I sobie jeszcze co nieco poczekamy - mniej więcej do okolic lutego przyszłego roku. Wtedy albowiem planowana jest premiera gry na całym świecie. Gdybym miał jakiekolwiek pieniądze, z pewnością już teraz odłożyłbym je na zakup tej obiecującej produkcji. No bo i spójrzcie - już na samym początku tekstu antycypuję, że Tom Clancy’s EndWar będzie czymś niemal idealnym. A, co lepsze, nie mam żadnych argumentów na poparcie tego stwierdzenia.

EndWar, co już wyjawiłem, będzie strategią czasu rzeczywistego z naciskiem położonym na taktykę i planowanie globalne. Bowiem prócz trybu bojowego, w którym dowodzić będziemy wojskiem w bezpośrednich starciach z wrogiem, znaczną część spędzimy na widoku strategicznym obrazującym całą planetę, gdzie głównie zajmiemy się ruchem wojsk i atakami na kolejne prowincje. Tym razem bowiem nasz świat stanie w obliczu konfliktu pomiędzy Stanami Zjednoczonymi, Rosją i połączonymi siłami Europy. Wojna, o której mowa wybucha w 2020 roku, a pretekstem będzie atak terrorystyczny na amerykańską stację kosmiczną Freedom Star. Jednak już jakiś czas wstecz wiadome jest, iż konflikt taki wybuchnąć musi - ot przez takie błahostki jak zaburzona równowaga sił, napięte stosunki międzynarodowe, rywalizacja w przestrzeni kosmicznej czy zapotrzebowanie na surowce naturalne. Jeno potrzebny był właśnie ten jeden pretekst, punkt zapalny, który pozwoli wreszcie na atak.

Czytaj dalej ‘Tom Clancy’s EndWar’

Black Prophecy

20 wrzesień 2007 /Z

Nie wiem jakim to cudem się stało tudzież innym łutem szczęścia, ale ja - wzorcowy wręcz przykład gracza amultiplayerowego otrzymałem pod groźbą kary śmierci rozkaz napisania zapowiedzi - o zgrozo - gry MMO.

Nie wiem czy Hoob na głowę upadł, bądź też nasłuchał się za dużo techno - tak czy inaczej tekst napisan być musi. I właśnie tutaj zaczyna się mój - jeden z bliższych notabene - kontaktów z grami MMORPG, a uściślając z będącym właśnie w produkcji Black Prophecy. Czymże będzie ta produkcja? Ano, niemieccy programiści z Reakktor Media postawili sobie za cel konkurować z EVE Online, tak więc i wydedukować nie jest trudnym, że Black Prophecy będzie ot kosmicznym symulatorem z elementami RPG w mulitplayerowej konwencji. Oczywiście skomplikowanym, niecodziennym i ogólnie bardzo fajnym, zajedwabistym, niebuc i kto nie zagra ten noob.

Oczywistym jest, że każdy tytuł MMO opatrzon musi być jakąś fabułą. Nie potrzebna zawiła intryga, wystarczy że jedni hołdują złu, a drudzy są dobrzy i wszyscy gracze będą żyli w cyfrowej krainie w przekonaniu, że robią coś dla wspólnego wyższego celu. Jeżeli chodzi o Black Prophecy to muszę przyznać, że twórcy się wysilili (ponoć pracuje z nimi bardzo bardzo znany niemiecki pisarz science fiction - Michael Marrak, ponoć bo ja go tam nie znam, taki ze mnie ignorant, o). Oto bowiem mamy dwudziesty szósty wiek, a jakiś czas temu ludzkość ot postanowiła skolonizować sobie pół wszechświata. Skutki tego były jednak nieco inne od zamierzonych - z jednej rasy ludzkiej wysublimowały się dwa praktycznie oddzielne podgatunki - cybernetyczni Tyi i preferujący biologiczne udoskonalenia Geniden. Jednak cała historia skupi się na walce tych dwóch gatunków z całkiem obcą (prastarą, nienawistną i ogólnie niesympatyczną) cywilizacją z najgłębszych odmętów ciemnej strony wszechświata (a nazwa ich z angielskiego The “Restorers”). Gracz, gdy sobie już zainstaluje grę i przeleje na konto twórców odpowiednią ilość Euro będzie mógł stworzyć postać reprezentującą go we wszechświecie Black Prophecy. Ale aby było śmieszniej ową ‘postacią’ będzie wyłącznie statek kosmiczny i to należący tylko do Tyi lub Geniden. O obcych niemilcach - niszczycielach cywilizacji i postrachu galaktyk - możemy już teraz zapomnieć, bowiem będziemy do nich tylko strzelać. Ale nie będę złośliwy, bowiem wierzę, że Michael Marrak (kimkolwiek on by nie był) wie co robi.

Czytaj dalej ‘Black Prophecy’

Codename: Panzers - Cold War

13 wrzesień 2007 /Z

Drugiego września 1945 roku po sześciu długich latach końca dobiega II Wojna Światowa. Radości nie ma końca. Wszak to Alianci ostatecznie zwyciężają przebrzydłą koalicję Niemiec, Włoch i Japonii. Nareszcie nadchodzi upragniony przez wszystkich ogólnoświatowy pokój i szczęście… Na kilka miesięcy.

Bo gdy już sobie naziści poszli w… daleką stronę i nie było przeciw komu się jednoczyć, ludkom i ich przywódcom przypomniały się stare waśnie i konflikty. No i zaczęło się - wojny domowe, rewolucje, kryzysy w mniejszych państewkach, a wszystko to doprawione rywalizacją dwóch supermocarstw - Stanów Zjednoczonych i Związku Radzieckiego. Węgierska grupa Stormregion tym razem postanowiła właśnie ten okres historyczny przedstawić w swojej najnowszej produkcji.

Zawiedzie się jednak ten, kto ma nadzieję na w pełni historyczne podejście do tegoż tematu. Jak w wielu przypadkach produkcji zimnowojennych tak i tutaj scenariusz militarny jest w fikcyjny (choć część z 18 zaplanowanych misji nawiązywać będzie to prawdziwych wydarzeń), a opowiadać będzie o bezpośredniej wojnie między USA a ZSRR. Ot, 8 kwietnia 1949 roku w wyniku, zdawałoby się błahej, lotniczej pomyłki wybuchnie ten krwawy konflikt, przy którym II Wojna Światowa może okazać się tylko nic nie znaczącą potyczką. Gracz zaś stanie przed wyborem - poprowadzi wojska wolnego świata by zniszczyć komunistyczny reżim czy też zjednoczy wszystkie narody pod wspólnym czerwonym sztandarem i panowaniem pierwszego sekretarza.

Czytaj dalej ‘Codename: Panzers - Cold War’

Escape from Paradise City

17 sierpień 2007 /Z

Życie człowieka Złego musi być naprawdę ciekawe. Taki jeden z drugim nie musi mówić ‘dzień dobry’, myć zębów, zmieniać skarpetek, a nawet - olaboga! - chodzić do kościoła. I pewno jeszcze codziennie wcina tyle ciastek, że nie może się ruszać… Taak. Źli to mają dobrze.

Już niedługo na półki sklepowe trafi nowa gra twórców - nie kryjmy tego - średnio udanej produkcji, jaką był Gangland. Panowie z Sirius Games (wcześniej Media Mobsters) najwidoczniej stwierdzili, że ich pomysły nie mogą na marne pójść i wykorzystają je ponownie. Tym razem dbając także o wykonanie. Escape from Paradise City ma łączyć w sobie dwa gatunki RTS i RPG. A przyświecającą graczowi główną ideą będzie przejęcie władzy nad całym miejskim półświatkiem przestępczym.

Fabułę gry umiejscowiono w niedalekiej przyszłości w mieście o jakże oryginalnej nazwie Paradise City. I jak to w takich przypadkach bywa nazwa nie ma zupełnie nic wspólnego z rzeczywistością. W tejże metropolii roi się od zakapiorów i innych rzezimieszków o aparycji pieca kaflowego. Gangi rządzą na ulicach, zakup narkotyków czy broni to nie problem, nie ma także dnia bez krwawej strzelaniny… Ale to nie główny powód pojawienia się w Raju naszego bohatera. Otóż wśród wielu praworządnych mieszkańców Stanów Zjednoczonych zaobserwowano dziwne dolegliwości. Człowiek zarażony nową chorobą bardzo oryginalnie zwaną jako Plaga staje się nieumarłym - zyskuje nadludzką siłę i niemożliwą do opanowania chęć łyknięcia sobie paru kropel świeżej krwi. Krótko mówiąc - ludzie zaczynają przemieniać się w wampiry.

Czytaj dalej ‘Escape from Paradise City’

Emotikony - dzieło diabła

Przemysław Bryk wita w kolejnym swym pseódointelektóalnym tekście
o przerażającym tytule
tą dą!!
Tą dą! (fanfary)

Czymże są emotikony, wie na pewno każdy kto internet zna nie tylko z opowieści starszych kolegów. Złożone ze znaczków buźki, uśmieszki, mordki, grymasy, facjaty, gęby… Ich założeniem jest by wyrażać emocje osób porozumiewających się za pomocą internetu. Wszak persony siedzące po obu stronach kabla nie mogą okazywać swoich humorów tonacją głosu, mimiką bądź gestami. Więc pewnego dnia ktoś wpadł (najpewniej pod wpływem szatana) na zacną ideę i wymyślił emotikony.

Od razu zaznaczę, iż w dalszej części używać będę jedynie męskiej, a zarazem tej poprawnej formy słowa - emotikon, a nie jak zwykło się mówić wśród internetowej braci ‘emotikona’.

W mgnieniu oka rozlazło się to po świecie i dziś, po latach, najróżniejszych emotikonów namnożyło się jak królików. Mamy mordki uśmiechnięte, smutne, roześmiane, skrzywione, zdziwione, brzydkie, ładne, brudne, zaspane, ładnie pachnące, pokiereszowane, turlające się, a nawet zwariowane i mangowe przypominające raczej żywopłot niż buźkę. Powstało ich tyle, że aż nie mam pojęcia co część z nich oznacza. Ot choćby przykład dam - <3 czy też x3 - co to u diabła jest? Pół nocy starałem się dojść co to może być, ale nie wpadłem na żaden sensowny trop. Najwidoczniej moje myśli krążą na innej częstotliwości (konkretnie krążyły wokół słonia w berecie). Niejaki Serek podpowiedział mi w międzyczasie, że ten pierwszy znaczek to najprawdopodobniej są jądra mamuta. Zostawmy to jednak i powróćmy do winowajców całej tej sprawy. Internauci, najczęściej ci nowi, pchają tego gdzie tylko się da i w jak największych ilościach. Bo najwyraźniej tekst bez emotikony na końcu, to nie tekst. Z resztą przebolałbym jeszcze standardowego :) jako zakończenie dowcipnej wypowiedzi, ale gdy po każdym słowie jest wklepane osiem roześmianych emotikonów wyglądających jak ta - xD, to zdaje mi się, że coś jest jednak nie tak.

Czytaj dalej ‘Emotikony - dzieło diabła’

Rise of the Argonauts

10 sierpień 2007 /Z

Starożytna Grecja najwidoczniej wraca do łask, wszak ostatnio mieliśmy okazję zagrać w kilka niezłych gier opartych głównie o mity Hellady, a nawet obejrzeć całkiem niezgorszy film. Może rzeczywiście biznes przypomniał sobie, że przed powstaniem Stanów było coś jeszcze… I nie była to Kanada.

Do wydanych dość niedawno Titan Quest i Loki w przyszłym roku dołączy kolejna gra z gatunku action role-playing czerpiąca pełnymi garściami z greckich mitów o bóstwach i bohaterach. Dwa pierwsze tytuły może i nie są produkcjami genialnymi, ale w swojej dziedzinie spełniają postawione przed nimi zadania całkiem sprawnie. Tymczasem twórcy Rise of the Argonauts nie chcą poprzestać wyłącznie na zaspokajaniu fanów hack’n’slashy. Otóż pragną oni by ich produkcja określiła całkiem nowy kierunek gier RPG. Cel dość ambitny, ale czy realny?

Łatwym jest by domyśleć się, że fabuła RotA w głównej mierze nawiązywać będzie do mitu o Jazonie i Argonautach, lecz w sposób wyjątkowo luźny. Oto nasz heros Jazon przygotowuje się do własnego ślubu, który niestety musi zostać odwołany ze względu na tajemniczą śmierć przyszłej-niedoszłej panny młodej. Zrozpaczony Jazon dowiaduje się, że owszem istnieje szansa na cofnięcie tych tragicznych zdarzeń i przywrócenie do życia ukochanej. Jednak w tym celu musi odnaleźć mityczne Złote Runo. To chyba jedna z największych różnic pomiędzy fabułą gry a mitem o Argonautach, gdzie przecież inicjatorem wyprawy był pełen obaw o zachowanie tronu stryj Jazona - Pelias. Jednak mniejsza o to czy przyczyną wyprawy były rozgrywki polityczne bądź też wątek miłosny, bowiem w obu tych wersjach heros buduje statek Argos, zbiera grupę bohaterów i wyrusza w pełną niebezpieczeństw podróż, na końcu której znajduje się Złote Runo.

Czytaj dalej ‘Rise of the Argonauts’

The Settlers: Rise of an Empires

5 sierpień 2007 /Z

Znowu? Tak jest, oto nadchodzi kolejna gra z osadnikami w roli głównej. Jeżeli nie liczyć ogromnej masy najróżniejszych dodatków i jednego remake’u, to będzie już szósta produkcja sygnowana nazwą The Settlers. Po odchodzącej nieco od standardów serii części piątej (której notabene było bliżej do Age of Empires niż do starych dobrych osadników) programiści z Blue Byte postanowili pohamować nieco swoje RTS-owe zapędy i w niektórych kwestiach powrócić do pomysłów wykorzystanych w Settlersach III i IV.

Bo przyznajmy szczerze - Dziedzictwo Królów może i było grą ciekawą w swojej dziedzinie, ale praktycznie niewiele uchowało się jeżeli chodzi o klimat i specyfikę rozgrywki. Jasnym było, że ortodoksyjnym fanom się to nie spodoba (dla takich bardzo słusznie wydano właśnie remake Settlersów II). Tak i Niemcy wyciągnęli z tego faktu wnioski, które wykorzystano przy projektowaniu The Settlers VI. Co mianowicie? Ano, zamarzyli sobie by stworzyć coś pomiędzy częścią czwartą a piątą. Mają nadzieję wypracować swoisty złoty środek, by fanatycy byli kontent, tak jak i osobniki lubiące nieco szybsze tempo rozgrywki. To zadanie nie łatwe, ale wykonalne choć i tak znajdą się tacy, co narzekać będą.

Klarownym jest, że w najnowszych Settlersach - jak i, o dziwo, w poprzednich częściach - głównym zajęciem gracza będzie budowa od podstaw miasta i zarządzanie nim tak by wyrosła z niego pokaźna metropolia, a może nawet i swoiste imperium. Żeby było ciekawiej, wszystko to osadzono w średniowiecznych realiach. Najczęściej rozgrywkę rozpoczynać będziemy nawet nie z wioską, a jedną samotną chatynką i kilkoma osadnikami. Reszta pozostaje już w naszych rękach - gdzie staną domy, sklepy, bazary, warsztaty, stajnie czy mury obronne zależy już wyłącznie od gracza. Bo to w końcu jego kaprys – będzie mógł stworzyć miasto sztywno trzymając się praw Magdeburskich bądź nawet spontanicznie lokować struktury gdzie go tylko myszak powiedzie (co lepsze, sami dojdźcie do wniosku).

Czytaj dalej ‘The Settlers: Rise of an Empires’

Fallout3 - nadchodzący sukces czy zapowiedź katastrofy?

1 lipiec 2007

Czas płynie, ludzie się starzeją, zagrożone gatunki zwierząt wymierają, John Lennon wciąż nie żyje a świat dalej czeka na bezpośredniego spadkobiercę serii Fallout. Lecz oto po dziewięciu długich latach cierpień na horyzoncie pojawia się światełko niczym blask latarni morskiej na rozszalałym od sztormu morzu. Hura! - zakrzyknęła załoga - Jeszcze tylko rok i Fallout powróci!

(Ostrzegam - tekst ten pełen jest domysłów, półsłówek, skrótów myślowych i chorych założeń autora. Pewno niewiele z tego co tu stoi wypisane sprawdzi się, ale wyobrażenie to budowane jest w oparciu o informacje, które są dostępne w chwili obecnej.)

Może i dla tych żrących czipsy, burgerowo-otyłych amerykańskich właścicieli koncernów elektronicznej rozrywki dziesięć lat to mało. Może i pięć kłapnięć paszczą więcej bądź mniej w celu pożarcia kolejnej dawki burito nie robi dlań różnicy. Ale… Nie no, w sumie mają rację - lepiej się nażreć. Uh, miał być jakiś tekst moralizatorski skierowany w stronę tychże przebrzydłych kreatur, ale akurat nic mi do głowy nie przychodzi. Może tylko pocieszenie, że Fallout 3 wyjdzie za rok bo na Fallouta 4 czekać będziemy z pewnością lat pięćdziesiąt.

Historia tego projektu jest dość długa i poruszająca. To historia o miłości i nienawiści, bólu i cierpieniu. To opowieść o ósmym prezydencie Stanów Zjednoczonych, którego zadusił nieudolny zarząd firmy Interplay. Van Buren miał być tym na co czekają wszyscy fani, fanatycy i faniątka. Wystarczy zapytać o to pierwszego lepszego zapalonego wielbiciela Fallouta a ten na jednym wdechu wyrecytuje jaki to wspaniały byłby F3 gdyby dokończyło go Black Isle i zarazem wytknie wszystkie błędy, potknięcia i kłamstewka Bethesdy (ciekawe czy potrafią to także wspak i po rumuńsku… Pewnie też). No, ale wszyscy wiemy jacy są fanatycy…

Otóż to, dla większości fanów Fallouta nadchodząca kontynuacja nie będzie Oficjalnym Spadkobiercą Kultowej Serii. Dlaczego? Bo nie i już. Argumenty? O, proszę! ‘Bethesda nie potrafi zrobić Fallouta’, ‘Fallout nie w rzucie izometrycznym to nie Fallout’, ‘może i zrobią dobrą grę, ale bez klimatu Fallouta’. Są dwa wyjścia - mówiący takie rzeczy posiadają nadzwyczajne zdolności profetyczne, albo po prostu zrzędzą i marudzą, a co czynić lubią wszyscy. Przez wiele miesięcy o Falloucie 3 było cicho, jednak wrzawa na nowo wybuchła z początkiem czerwca, kiedy do Bethesda opublikowała w internecie (z niemałymi problemami technicznymi oczywiście) teaser swej najnowszej produkcji. I znów zaczęły sypać się przekleństwa, wyzwiska i modlitwy do pradawnych bóstw.

Czytaj dalej ‘Fallout3 - nadchodzący sukces czy zapowiedź katastrofy?’

Myślę, więc gram…

25 czerwiec 2007

Futurologia to niezła fucha. Wszak wystarczy zmarszczyć czoło, zacząć mędrkować, nazmyślać bzdur i człek od razu przemienia się w pełnokrwistego, soczystego futurologa. A, co najlepsze, aby to uczynić nie trzeba mieć doktoratu z dziedziny biotechnologii, inżynierii genetycznej, spintroniki czy nanotechnologii. Wystarczy wysilić nieco mózgownicę i zmusić szeroko pojętą wyobraźnię do pracy.

Co prawda z początku skupić się miałem na roztrząsaniu idei sterowaniu myślą w branży rozrywki elektronicznej, ale moje pseudofuturologiczne zapędy pozwoliły mi zagalopować z tematem ciut dalej. Mniejsza jednak o moje intencje bo i nikt się z nimi nie liczy…

Oglądawszy pewnego dnia telewizję, co czynię niekoniecznie często, ujrzałem prezentację najnowszej technologii pozwalającej sterować poczynaniami wirtualnego alter-ego za pomocą myśli. Nakładając specjalny hełm wystarczy rozsiąść się w fotelu i masakrować dziesiątki przeciwników jednym skinieniem neuronu, burzyć miasta kiwnięciem dendrytów tudzież niszczyć światy drgnięciem aksonów. Pomysł to ryzykowny, jeżeli wziąć pod uwagę stan umysłowy niektórych elementów społeczeństwa, ale ta część, o której mowa raczej nie potrzebuje gier komputerowych by masakrować dziesiątki przeciwników - wystarczy solidny kij bejsbolowy i przewiewne dresy. Co jednak nie zmienia faktu, iż wymagania takiego sposobu rozgrywki są dość wysokie. Wyobraźcie sobie, czasy w których na pudełku najnowszego FPS’a Johna Carmacka widnieć będzie “Wymagania minimalne: myśl”. Co jak co, ale niektórych może to zniechęcić do zakupu.

Myśl a głos
Nim jednak ktoś mądrze wpadł na pomysł myślowej rozgrywki, pojawiały się idee sterowania poczynaniami wirtualnych postaci za pomocą głosu. I co z tego wyszło? Technika ta stosowana jest w ilościach minimalnych, jako marginalny bajer do poniektórych gier. Pewno po to by nie pogrążać graczy jeszcze bardziej jeżeli chodzi o opinię fachowców w dziedzinie psychiatrii. “Gada do komputera? Jakiś wariat!” - jak twierdzi znany autorytet wśród psychologów, pani Gienia. Poza tym wydawanie komend wiązało się z wypowiadaniem skomplikowanych formułek. Wszak rzucenie do mikrofonu w taktycznym FPS’ie “Wy na lewo, wy na prawo i hajda na wroga” bądź w strategii lakonicznego “Atakujemy!” nie przynosiło żadnych wymiernych skutków. Hm, w zasadzie nie przynosiło żadnych skutków. Bowiem aby komputer zrozumiał, że mówimy akurat do niego, a nie do sąsiada koszącego trawnik za domem potrzebne były frazy rodzaju “Jednostka Osioł_Bitewny_Upgrade_MaxIduo3 wersjazewścieklizną numer 278247 przemieszczenie kąt 45 stopni na północny-wschód pod wiatr w poprzek na ukos”. Toteż pomysł nie wypalił, bowiem gracze zawsze woleli rzucać obelgi w stronę komputera niż prowadzić z nim jakieś zawiłe dysputy. Bo czyż nie milej jest zwyzywać jednostkę centralną, zelżyć monitor tudzież obrazić lewy głośnik?

Czytaj dalej ‘Myślę, więc gram…’

Sins of a Solar Empire

22 czerwiec 2007 /Z

Fani pełnokrwistych kosmicznych strategii czasu rzeczywistego nie są rozpieszczani przez twórców gier komputerowych. Ot, raz na jakiś czas wydany zostaje dobrze zapowiadający się tytuł, który ostatecznie okazuje się nie tak dobry by za nim szaleć, a zarazem nie tak znowu kiepski, by połamać płytę z grą i przemielić ją w maszynce do mięsa. Produkcja w sam raz by o niej szybko zapomnieć.

Bo i przyznajmy szczerze - kto dziś gra w takie tytuły jak Hegemonia czy ORB? Pamięta to ktoś jeszcze? Zasadniczo z pośród kosmicznych strategii czasu rzeczywistego w mej pamięci uchował się Homeworld wraz ze świetnym sequelem. A przecież w ciągu tych blisko ośmiu lat od premiery pierwszej części wydano niejedną grę należącą do tego gatunku. …A może i nie?

No, ale nie będę marudził już więcej, bo i nie marudzenie było przyczyną powstania tego tekstu. A była nią nadzieja w postaci będącej w tej chwili w produkcji gry o jakże intrygującym tytule - Sins Of A Solar Empire. Gdyby nie tytuł, pewno bym nawet nie zwrócił uwagi na produkcję duetu Stardock i Ironcald Games. Ale pomińmy sprawy mojej, niewątpliwie doskonałej, percepcji i przejdźmy do sedna.

Grzechy Słonecznego Imperium
Tysiące lat temu połową znanej nam galaktyki rządziło niepodzielnie Imperium Vasari. Jednak ich niezmierzona ignorancja oraz niepohamowana rządza rozszerzania władzy doprowadziła do ogólnogalaktycznej katastrofy. Smutna sprawa, ale najwyraźniej w proch przemienił się cały dorobek ichniej cywilizacji, a z całej populacji przetrwała jedynie garstka. Dzięki temu eony lat później mógł powstać i bujnie rozkwitnąć inny ruch kulturowo-społeczny, tym razem stworzony przez nieco lepiej znanych nam ludzi. Trade Order, jak już nazwa podpowiada, to stowarzyszenie miłujących pokój, bogatych kupców, którzy wojnę pamiętają jedynie z CNN a morderstwa z W11. Jednak, pewnego dnia odkryto, że na jednej z planet Stowarzyszenia Kupieckiego z lubością rozwijały się najróżniejsze dewiacje, chore praktyki pseudonaukowe oraz społeczne (pewnie reaktywowali Tatu i nakręcili dziesięć nowych edycji Tańca z Gwiazdami, yuck). Ludzie wszystkich planet i wszystkich religii połączyli się w imię szczytnego celu - wygnania dewiantów z tej części galaktyki, ażeby uprawiali ten swój gruppensex gdzieś tam w odległych czeluściach wszechświata, a nie tutaj młodzież będą deprawować…

Czytaj dalej ‘Sins of a Solar Empire’

Jimi Hendrix - Are you experienced? (Merlin.pl)

9 czerwiec 2007

“Are You Experienced?” to debiutancki album leworęcznego geniusza, wirtuoza gitary - Jimiego Hendriksa. Płyta wydana pod szyldem zespołu The Jimi Hendrix Experience szybko stała się hitem na ogromną skalę, w Wielkiej Brytanii plasując się na listach sprzedaży na drugim miejscu za królującym ówcześnie albumem The Beatles “Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band”. Już wydając “Are You Experienced?” Hendrix pokazał ogrom swych umiejętności, a ich efekt jest piorunujący. Jest nad czym się zachwycać, choć pełnie umiejętności Hendrix objawia dopiero na kolejnych albumach, a tutaj mamy wspaniałą tego zapowiedź. Niepodrabialne brzmienie i styl to jedne z wielu cech muzyki Hendrixa. Zawarte na debiutanckim albumie utwory takie jak “Purple Haze”, “Are You Experienced” czy wymykające się wszelkiej skali “Hey Joe” są dziś standardami muzyki rockowej. Mamy tu szybkie i mocne kawałki jak “Fire” czy “Stone Free” a także spokojne i melodyjne ballady - “The Wind Cries Mary”. Szczere brzmienie, żywy i niczym nieskrępowany potok dźwięków dobiegających z głośników - to właśnie zachwyciło i zachwyca po dziś dzień wszystkich fanów gitarowego brzmienia. W tym tkwił geniusz amerykańskiego muzyka, swego rodzaju magia, która wręcz hipnotyzowała tłumy. Choć pełnię swojej wirtuozerii Jimi Hendrix ukazywał na koncertach i happeningach, “Are You Experienced” daje nam namacalną część jego geniuszu. To album, który każdy fan muzyki gitarowej powinien w swojej kolekcji mieć i znać. Warto także zaznaczyć, iż “Are You Experienced” znalazło się na piętnastym miejscu na liście 500 albumów wszech czasów według magazynu Rolling Stone.

Vangelis - China (Merlin.pl)

27 maj 2007

Vangelisa muzycznych wojaży część dalsza - po wysoce eksperymentalnych, a zarazem nieco słabiej ocenianych albumach “Spiral” i “Beaubourg” grecki kompozytor nie przestał szukać nowych dźwięków i impresji. Inspirując się tradycyjną muzyką dalekiego wschodu stworzył i wydał w 1979 roku kolejny album - “China”. Dzieło znacznie przystępniejsze dla przeciętnego słuchacza niż poprzednie dwie płyty, z tego też względu znacznie wyżej oceniane. Łącząc muzykę wschodu z zachodem Vangelis starał się połączyć brzmienia elektroniczne syntezatora z akustycznymi chińskich instrumentów i w pełni mu się to udało. Zasadniczo nie należę do entuzjastów muzyki dalekiego wschodu, acz albumu “China” odmówić sobie nie zdołałem. Vangelisowi udało się w czterdziestu minutach muzyki zawrzeć tajemniczość i mistykę Chin. Choć do miłości w moim przypadku daleko, “China” potrafi zauroczyć słuchającego, ot choćby dzięki takim utworom jak “The Tao of Love”, “Himalaya” czy “Chung Kuo”, który rozpoczyna płytę. Aż ma się ochotę przenieść do Chin, najlepiej tych starożytnych. Znajdziemy tu utwory żywe, dynamiczne, a także spokojne i niemal poetyckie - różnorodne jak kultura i tradycja narodu chińskiego. Tenże szósty studyjny album Vangelisa to dzieło warte swojej ceny, muzyka z “China” jest barwna i klimatyczna, a co najważniejsze - miło się jej słucha. I choć wymieniłbym lepsze kompozycje w karierze greckiego muzyka, tak “China” plasuje się w czołówce. I to naprawdę wysoko. Polecam.

Wszechświat, obcy i kasety wideo

10 maj 2007

Kto interesuje się wszechświatem? Gwiazdami i galaktykami? Obcymi cywilizacjami? Nieskończonością? Ledwo garstka. Reszta ma to w poważaniu nie sięgając wzrokiem ponad wieżowce i bloki z wielkiej płyty. Jak kury, które co prawda nie wiedzą co kryje się za płotem, ale nie bardzo się tym interesują, bo tutaj jest jedzenie. I kogut. A sama sprawa istot pozaziemskich (nie przepadam zbytnio za słowem “kosmici”) - gdy się już o nich wspomni niejeden rozlega się głos: “Wierzysz w to? To przecież dla dzieci.” Ale potępianie ignorancji pozostawmy na inną sposobność.

Otóż dzisiaj chciałem się zająć rozważaniami na temat właśnie tychże obcych form życia. W popkulturze dość często przewijał się obrazek sympatycznego, małego, zielonego człowieczka z parą czułek na głowie i ewentualną trąbką zamiast nosa. Cholera wie kto wymyślił tę bzdurę, wszak najczęściej pośród relacji rzekomych spotkań tudzież porwań otrzymujemy coś zgoła innego - szarą postać, z wielką głową i wyłupiastymi oczyma. Od czasu do czasu napotyka się na jaszczuroludzi, bądź wysokich, humanoidalnych blondynów - nordyków kojarzonych z aniołami. Nie kwestionuję tych relacji, acz zarazem nie twierdzę, iż są prawdziwe (pomijam już przyczyny tego - choroby psychiczne, halucynacje, widzenia rzeczy, które się chce zobaczyć, działania obcych mocarstw etc.). Pytanie jest następujące - czy to wszystko, na co stać wszechświat? Czy to wszystko, na co stać naszą wyobraźnię?

Z pewnością nie. Najwidoczniej tak.

Pierwsza odpowiedź oczywiście nie była prosta, wszak nie mam najmniejszej pewności o tym, co kryje choćby nasza galaktyka. O tyle drugie pytanie jest dość banalne. A czemuż to? Ano z tego faktu, iż umysł ludzki nie jest w stanie wyjść poza ramy rzeczywistości, którą zna. Stanisław Lem pisał o tym choćby w “Solarisie” - we wszechświecie już dziś szukamy planet piaszczystych jak Sahara, mroźnych jak bieguny, bądź wilgotnych jak las równikowy - wszystko odnosimy wyłącznie do tego, co już znamy. Nie potrafimy sobie wyobrazić, że tam pośród miliardów gwiazd może istnieć coś Innego. Coś, czego jeszcze nie widzieliśmy. Coś, co umyka naszemu wąskiemu rozumowaniu.

Czytaj dalej ‘Wszechświat, obcy i kasety wideo’

‘Recenzje’ książek

10 maj 2007 - Rok wilkołaka - S.King
25 luty 2007 - Deus Irae - P.K.Dick , R.Zelezny
25 styczeń 2007 - K.Bunsch
13 październik 2006 - Kraina Chichów - J.Carroll

Vangelis - Heaven and Hell (Merlin.pl)

10 maj 2007

“Heaven and Hell” to drugi studyjny album greckiego muzyka i kompozytora Vangelisa, a moim zdaniem także jedno z najlepszych dzieł w całej jego karierze. Płyta równać się może ze świetnymi “Albedo 0.39″ czy “Chariots of Fire” mimo iż, tworząc tę kompozycję Grek dopiero nabierał doświadczenia w swoim fachu. Już sam tytuł zdradza, iż “Heaven and Hell” to dźwiękiem nakreślony obraz nieba i piekła, który się zrodził w umyśle Vangelisa. Ten album to mistyczna podróż niczym z “Boskiej komedii” Dantego. Kolejne minuty tej magicznej suity niczym utalentowany przewodnik wiodą nas przez piekło i niebo - miejsca tak różne a jednocześnie stanowiące jedną harmonijną całość, co ukazuje nam Vangelis. “Heaven and Hell” to muzyka dla cierpliwych - miejscami spokojna i cicha, by w chwilę później zaatakować nasze uszy agresywnymi szybkimi wstawkami, a wszystko to opatrzone niepowtarzalnym, głębokim klimatem towarzyszącym nam przez całe czterdzieści minut. “Heaven and Hell” to w zasadzie album wyłącznie instrumentalny, a warstwa liryczna pojawia się tylko w jednym momencie, mianowicie pod koniec pierwszej części suity. Do wyśpiewania tekstu swego niepowtarzalnego głosu użyczył nie kto inny jak sam Jon Anderson - wokalista zespołu Yes, a także wieloletni kompan Vangelisa. Część ta nazwana “So Long Ago, So Clear”, która z początku była jedynie utworem bonusowym, jest swoistym preludium do późniejszej współpracy obu muzyków. Opisywany album to dzieło wybitne i klasyk muzyki elektronicznej, każdy fan tego gatunku powinien mieć “Heaven and Hell” w swojej kolekcji.