ShadowGrounds
15-16 sierpień 2006 /R

Obecnie dosyć trudno jest znaleźć jakiś nie eksploatowany wcześniej temat na grę. W kolejnych produkcjach coraz więcej jest zapożyczeń z innych tytułów, a mniej pomysłów oryginalnych, nowatorskich i przełomowych. Jako że nie jest zbyt prostym utrzymać taki fakt w tajemnicy, twórcy (a raczej specjaliści od marketingu) wymyślili słówko “oldschool” i co gorsza, zaczęli się nim chwalić…
I tak właśnie powstały najróżniejsze hasełka reklamowe: “oldschool w najlepszym wydaniu”, “wspaniała gra dla fanów oldschoolu”, “przypomnij sobie dawne lata z naszą oldschoolową grą”, “oldschoolowa akcja (rozgrywka, sterowanie, grafika, czy co tam jeszcze chcecie)”, “oldschoolowa etcetera”… I tak oto jedna z najpoważniejszych wad dzisiejszych gier – wtórność – stała się w pewnym sensie zaletą. Tak więc jeżeli nie masz pomysłu na grę, stwórz kalkę przeboju sprzed lat, przyczep plakietkę “oldschool” lub “następca kultowego xxx” i wydaj. Nie będzie to kasowy hit, ale stracić się na tym nie da, bo zawsze znajdą się fanatycy gatunku…
Podobnie jest z wydaną niedawno grą “ShadowGrounds”, określaną jako spadkobierca Alien Breed’a. Jest w tym sporo racji, gdyż znaleźć można wiele zbieżności między tymi tytułami, ale zauważą je jedynie gracze pamiętający te zamierzchłe czasy. Tak czy inaczej, ShadowGrounds jest typową naparzanką z widoku z góry, w której samotny bohater podróżuje ciasnymi i ciemnymi korytarzami eksterminując kolejne setki zmutowanych przeciwników w celu uratowania świata przed ostateczną inwazją. Z tym, że Frozenbyte (twórcy) miast na bezmyślną rzeź, ukierunkowali swoją grę w stronę specyficznego horrorowego klimatu. I to właśnie było ich największym błędem…
Fabuła jest nadzwyczaj rozbudowana jak na tego rodzaju grę. Ludzkość osiedliła się na Ganimedesie, jednym z księżyców Jowisza, po wielu trudach związanych z terraformingiem i zmianie atmosfery na bardziej przyjazną. Lata spokoju mogły wróżyć, że wreszcie stanie się coś bardzo złego. Tak więc pewnego dnia, w kolonii zwanej “Nowa Atlantyda” coś się psuje. By zlokalizować i naprawić usterkę, przełożeni wysyłają zwyczajnego mechanika – gracza. Ten zaś w splocie niefortunnych zdarzeń staje się niezwyciężonym bohaterem, który uratuje kolonistów z łap ohydnych stworów. Aby poznać co tak naprawdę się wydarzyło na Ganimedesie trzeba przeczytać masę notatek i przeglądnąć jeszcze większą ilość komputerów poustawianych to tu, to tam na kolejnych etapach gry. Tryb prowadzenia rozgrywki jednak nie zachęca do wertowania kolejnych dokumentów. Zrezygnowałem z ich czytania już gdzieś na drugim poziomie, podobnie zresztą jak z wysłuchiwania przegadanych dialogów. Tak więc pierwszy z czynników budujących klimat – fabuła – poszedł się miziać z muflonami.
Niezależnie od celów misji, w większości poziomów naszym zadaniem jest przejście z punktu A do punktu B eliminując przy tym wszystkie istoty nie przypominające anatomią człowieka. Z początku strzela się do praktycznie nieszkodliwych przerośniętych pająków, które panicznie reagują już na światło latarki. Z czasem bestariusz rozszerza się na pseudo-alienowe stwory, pająko-ludzi, dzikie węże plujące jadem czy inne bestie rodem z Doom’a. Problem w tym, że owe kreatury są wyjątkowo silne i niebezpieczne, a nasz hero zadziwiająco podatny na ich ataki. Ponadto bronie nam udostępnione są wysoce nieefektywne. Po strzelbie spodziewałem się dużej siły ognia, a dostałem pukaweczkę, która pierwszą lepszą bestię zabija dopiero po trzech strzałach. Podstawowy pistolet (z nielimitowaną amunicją) zadaje więcej obrażeń niż znaleziony dużo później karabin laserowy… O granatniku szkoda nawet wspominać, gdyż pociski eksplodują długo po tym, jak cel opuści strefę wybuchu.
Właściwie można by używać jedynie karabinu pulsacyjnego, gdyby nie to, że amunicji do niego jak na lekarstwo. Lecz ten problem nie dotyczy tylko owej broni, w zasadzie na każdym poziomie po paru minutach gry pozostawało mi strzelać z palca, bo naboi do każdej z dostępnych pukawek ze świecą szukać mogłem. I tak kolejny element, który miał tworzyć poczucie beznadziejności sytuacji – nieustannie kurczące się zapasy amunicji – bardziej frustruje niż straszy. Problemu nie rozwiązuje możliwość trzykrotnego ulepszenia każdej z broni. Robi się to za pomocą śrubek znalezionych przy zwłokach co mocniejszych przeciwników i choć owych śrubek jest dość dużo, nie przenosi się to na jakość ulepszenia danej giwery. Wykupujemy za nie bowiem zwyczajne rozbudowanie magazynka, bądź zupełnie nieprzydatny alternatywny tryb strzału (no, może poza strzelbą, która po wciśnięciu prawego przycisku myszy wypruwa wtedy z siebie w ciągu dwóch sekund wszystkie załadowane naboje).
Raz na jakiś czas przechodzi zmierzyć się z różnego rodzaju bossami. Walki te są nawet nietrudne, nie wymagają pomyślunku ani wyszukiwania dziwacznych sposobów by pokonać wroga, bo, o dziwo, ołów na nich skutkuje. Wystarczy odpowiednią ilość razy wystrzelić w kierunku potwora, by odesłać go na łono Abrahama, czy co tam oni mają w tym kosmosie. Nie ma więc sytuacji, w której wielkiego, ohydnego kalmara z kosmosu unicestwić trzeba poprzez zawalenie na niego stropu podtrzymywanego przez różowe baloniki.
Pozytywnie zaskoczyła mnie zadziwiająco dobra muzyka. Klimatyczne motywy gdy bezszelestnie przedzieramy się przez mrok, a żywe utwory w trakcie walk i strzelanin. Dużym plusem jest też świetnie prezentująca się oprawa graficzna. Rzadko kiedy przyjdzie nam walczyć w pełnym świetle, przez większość gry otacza nas nieprzenikniona ciemność. Całe szczęście, naszą postać wyposażono w latarkę, która oprócz domyślnego zastosowania, jakim jest rozświetlanie mroku, spełnia rolę graficznego bajeru. Oświetlane przedmioty rzucają złowrogie cienie, potęgując (wątłe) poczucie zagrożenia. Ciekawie prezentują się wybuchy, krew ustrzelonych bestii ładnie rozbryzguje się po całej podłodze. Szkoda tylko, że ciała potworów pod wpływem ogromnej siły ognia (ot, choćby wyrzutni rakiet) nie rozpadają się na tzw. “mięcho”. Gdyby reszta gry stała na tym poziomie co grafika, moglibyśmy mówić o klimatycznym horrorze s-f.
Kolejną zaletą jest bezapelacyjnie budowa poziomów, na których przychodzi nam walczyć. Żadne z odwiedzanych pomieszczeń nie wydaje się być puste czy opuszczone od wielu lat. Wszędzie pełno najróżniejszych biurek, komputerów, szafek, stolików, krzeseł, chodzików czy łóżek w przedziałach mieszkalnych. Magazyny po sufity wypełnione są niezliczoną ilością skrzyń i pakunków. Sęk w tym, że nasz nieustraszony hero potrafi zablokować się na słupku wystającym z ziemi a co dopiero mówić o manewrowaniu w pomieszczeniu pełnym różnorakich sprzętów. Kolejny raz spartolono sprawę.
Sprowadzenie do Polski tej gry wymagało wcześniejszego spolszczenia tytułu. Skorzystano z lokalizacji kinowej, dzięki czemu nie musimy wysłuchiwać dialogów rodem z W11 i przychodzi nam czytać samą przetłumaczoną ich treść. Zdarza się parę niefortunnych wyrażeń, bądź wciśniętych na siłę słów “Do licha!” by wzmocnić wydźwięk zdania, tam gdzie nie było to potrzebne (”Idź po tych ludzi, do licha!”, “Co tu się dzieje, do licha?”, “Zrób mi herbatę! Do licha!”). Ale ogólnie wrażenia są jak najbardziej pozytywne.
ShadowGrounds to gra nierówna. Momentami ciekawa, ale chwilę później w przypływie frustracji na przemian ze znudzeniem chce się ją szybciutko wyłączyć. Szkoda, że twórcy mieli ambicje i nie stworzyli bezmózgiej rzezi w stylu Alien Shootera, wtedy zapewne bawiłbym się dużo lepiej. W końcu kto nie lubi gdy dwie setki wrogów padają po jednej serii z Miniguna?
Oceniono na 6


Napisz odpowiedź