Conflict: Global Storm
24 luty 2006 /R

Jest z nami już od paru dobrych lat. Mieliśmy okazję spotkać się z nim w Wietnamie, dwukrotnie widzieliśmy go także w Iraku. Był niczym Chuck Norris – ślady jego kroków znaczyła śmierć, ręce niosły ból i zniszczenie. Jednak byle piaskownica i kawałek dżungli nie były w stanie zaspokoić jego stale rosnących ambicji. To było za małe miejsce dla niego samego. Zapragnął więc podbić świat rozpętując nad nim globalną burzę…
Po raz kolejny przychodzi nam wcielić się w supertajny i diabelsko niebezpieczny oddział komandosów. Tyle, że tym razem nie zajmujemy się sprawami tak trywialnymi jak jakaś tam wojenka na zadupiu zadupia (o, przepraszam, w kraju trzeciego świata), bowiem czeka na nas coś o wiele trudniejszego i wymagającego większych umiejętności! By uciszyć tę burzę musimy skopać tyłki wielu okrutnym i krwiożerczym terrorystom. Strzelanie do zamaskowanych (koniecznie mówiących z arabskim akcentem) panów jest ostatnio na czasie, a i likwidacja ów łajdactwa ma wydźwięk dużo bardziej poprawny politycznie niż prucie z karabinów do zwyczajnych żołnierzy, więc wcale nie dziwi ta nagła zmiana. Niemniej, wyszło grze na dobre przeniesienie jej w czasy bardziej współczesne.
Conflict: Global Storm to przede wszystkim gra akcji ukazana w perspektywie trzeciej osoby. Co prawda wpleciono tu także trochę taktyki, ale nie liczyłbym na rozgrywkę w stylu Rainbow Six, SWAT czy innego Brother in Arms, cała seria Konfliktów to przecież niczym nie skrępowana (rzekłbym nawet arcade’owa) strzelanina. Nie szukajcie także realizmu na miarę Full Spectrum Warrior, wszakże poległego przed chwilą towarzysza broni można wskrzesić w parę sekund jedną małą apteczką. Nie znaczy to wcale, iż gra nie warta jest uwagi, a wręcz przeciwnie! Dla człowieka, który ostatni raz miał okazję zagrać w jakąś naparzankę pół roku temu (czytaj: dla mnie) Conflict: Global Storm był niczym studnia pełna wody dla spragnionego podróżnika przemierzającego Saharę. Wszerz.
Wspominałem gdzieś na początku, że kierujemy tu elitarnym oddziałem komandosów w sile czterech żołnierzy. Na tę śmiercionośną grupę składa się dowódca Bradley, Jones – spec od wszystkiego co wybucha, eksploduje i ogólnie zieje ogniem, Connor, wielbiciel broni ciężkiej oraz snajper Foley. Oczywiście w nadejdzie moment, w którym zajdą pewne zmiany personalne, ale zastosowanie nowych rekrutów pozostanie takie samo.
Naszym celem jest już byle dyktator lecz cała międzynarodowa siatka terrorystyczna! Ów organizacja nie dąży do niczego oryginalnego, pragną tylko zniszczyć Amerykę, podbić świat i zabić parę osób, które nie przypadły im do gustu. Chłopcy są bardzo obrotni, dzięki czemu już na wstępie lądujemy w gęstych tropikalnych lasach Kolumbii, by po spektakularnej ucieczce z tamtejszego więzienia udać się do stolicy Korei Południowej – Seulu. Oczywiście to nie wszystko, bo przecież dwie wspomniane przeze mnie lokacje to tylko cztery pierwsze misje, a na całą grę składa się ich piętnaście.
Jako że komandosi to ludzie od zadań wybitnie specjalnych tako próżnować nie będziemy. Misje są długie, a w każdej z nich do wypełnienia jest przynajmniej kilka kluczowych elementów. Najczęstsze sprowadzają się do wyeliminowania wszystkich stworzeń o odmiennym światopoglądzie niż amerykański, ale niekiedy pojawiają się rozkazy typu “Uwolnij x”, czy też “Wysadź x”, które to urozmaicają niekończącą się rzeź.
Największą bolączką kolejnych etapów (a zarazem i całej gry) jest ich widoczna na pierwszy rzut oka liniowość. Zanim zainstalujesz Globalną Burzę zapamiętaj: nie ma innej drogi, niż ta, wyznaczona przez autorów. Nie próbuj więc łazić po krzakach szukając poziomek i grzybów, bo tak czy siak znajdziesz zupełne, wielkie i niemiłe Nic. Kolejnym mankamentem wynikającym z Jedynego Słusznego Sposobu Realizacji Wytycznych Misji jest design etapów. Nie trzeba się specjalnie wysilać, aby dojrzeć, że za budynkami nie rozciągają się przedmieścia Seulu, a dżungla to nic innego jak wycięty wśród drzew korytarz. I właśnie dzięki temu rozwiązaniu już na samym początku trafiła mi się sytuacja w zasadzie bez wyjścia – drogę blokował czołg. Co w tym takiego strasznego? Przecież wystarczy zajść tę jeżdżącą puszkę od tyłu i wpakować między pośladki rakietę z RPG. Banał, prawda? Ano niby tak, tylko problemem jest fakt, że twórcy umieścili na mapie JEDNĄ wyrzutnię RPG z JEDNĄ rakietą do wystrzelenia. I tak się złożyło, iż pociągnąłem spust na długo przed spotkaniem z kolegą czołgiem. Podejść i zostawić mu w prezencie C4 nie ma jak, bo sieka ze swego wielkiego działka… Denerwuje mnie jeszcze jedna rzecz – skrypty. A szczególnie fakt, iż przeciwnicy bezczelnie respawnują się tuż za drzwiami sąsiedniego pomieszczenia. Jeżeli nie postawimy stopy w wyznaczonym miejscu, to możemy być pewni, że za sekundę lub dwie, z tej samej strony zaatakuje nas taka sama ilość identycznie uzbrojonych terrorystów. Więc szczerze odradzam ukrywania się w jakichś habziach i strzelania do kolejnych fal wrogów. Prędzej nam lufa zmięknie, niżeli oni mieliby zaniechać swego niecnego procederu taśmowej produkcji najnowszego modelu Terrorysta 2006 ver. 3.1 (produkt dostępny tylko w telezakupach Mango).
Pukaweczki, z których ustrzelimy paru bogu ducha winnych terrorystów nie są zbytnio zróżnicowane. W ekwipunku każdego komandosa znajduje się nóż (doskonały do cichego eliminowania wrogów), pistolet, broń główna, dodatkowa, apteczki oraz kilka typów granatów. Niekiedy dostaniemy też inne bajerki, lornetkę, ładunki C4, laserowy system namierzania (niekiedy potrzebny do niszczenia obiektów specjalnych, namierzamy cel, a ten eksploduje wskutek nalotu sprzymierzonych samolotów lub helikopterów), zestaw do naprawy samochodu, miny i parę innych mniej lub bardziej przydatnych rzeczy. Pojawia się także nokto- i termo wizjer. Amunicja to w dżungli rzecz niezwykle cenna, a strzelając seriami pozbywamy się jej jeszcze szybciej. Tak więc nieraz zmuszeni będziemy do podbierania broni poległym przeciwnikom, a jakie pukawki gubią terroryści? Oczywiście że Ak-47!
Nieraz przyjdzie się nam zmierzyć także z grubszym zwierzem. Aby eliminować te wszystkie czołgi, transportery opancerzone i helikoptery potrzeba czegoś o większej sile rażenia. Wyrzutnie RPG i LAW pasują jak ulał do tego opisu.
Na część taktyczną składa się jedno okienko z rozkazami dla naszych kolegów z zespołu. Najwidoczniej komandosi wyznają zasadę “wszyscy są równi”, gdyż nie ma najmniejszego znaczenia kto ów rozkaz wyda, dowódca Bradley, czy niższy stopniem Jones (a trzeba wam wiedzieć, że w każdej chwili możemy sami wybrać, którego członka oddziału chcemy animować). Nie mogę narzekać na zbyt wygórowaną ilość rozkazów, wszakże jest ich około dwudziestu i na ogół ponad połowa nie jest dostępna w danym momencie. Podstawowe komendy to choćby “podążaj za mną”, “trzymaj pozycję”, “udaj się do”, “wstrzymaj ogień”, do tego dochodzą “ulecz x”, “osłaniaj x”, “użyj” czy “zajmij stanowisko ogniowe” (czytaj: weź w swoje łapska broń stacjonarną).
AI naszych kompanów może i nie powala, ale komandosi zostawieni sami sobie radzą sobie całkiem nieźle, na tyle dobrze by nie zginąć. Tylko nieco się ociągają jeżeli chodzi o podążanie za liderem, ale w sumie lepsze to, niż mieliby włazić pod lufę gracza. Sztuczna inteligencja komputerowego człowieczka jest dużo mniej błyskotliwa. Stosowana przez nich najczęściej taktyka znana jest pod nazwą “Hura! I na wroga”. Zdarzają się jednak momentami przebłyski myślenia i niekiedy wróg potrafi zajść za skórę.
Mimo iż osławione “Game Over” pojawia się dopiero po wyeliminowaniu całej naszej drużyny, nie znaczy to, iż nigdy haniebnego napisu nie będzie dane nam obejrzeć. Ale nie w tym tkwi kolejny problem, bowiem ginąć w grze – rzecz jak najbardziej normalna. Gorzej jeśli chodzi o ponowny powrót to prowadzonej rozgrywki. Jeżeli ktoś się jeszcze nie domyślił, podpowiem – chodzi mi o zapisywanie stanu gry, jeno staram się ubrać to w jakieś mądre słówka. Twórcy nieco to udziwnili. Pozornie możemy użyć funkcji save game w dowolnym momencie, jednak zrobić to można tylko określoną ilość razy. Na dodatek Pivotal Games najwyraźniej nie słyszał nigdy o czymś takim jak “save point”, który w Conflict: Global Storm po prostu nie istnieje. Podnosi to jednocześnie poziom trudności jak i frustracji gracza po śmierci całego teamu.
Oprawa graficzna została wykonana dość poprawnie. W końcu to nadal silnik pierwszej Pustynnej Burzy, tyle że nieco podrasowany. Ale przecież nikt nie wymagał od twórców, aby stworzyli konkurencję dla Dooma III czy Half-Life 2. Jeżeli tylko po grafice miałbym określić “wiek” gry, wskazałbym na rok 2004. A teraz spójrzcie na kalendarz… 2006? No właśnie. W sumie może i lepiej, bo gdyby Conflict: Global Storm miał wyglądać jak Quake IV, to szczerze wątpię czy pisałbym tą recenzję i przycinał w płynnie działającą na najwyższych detalach strzelankę. Ponadto, między kolejnymi etapami pojawiają się filmiki rozwijające fabułę. Ustępują chociażby tym, które widzieliśmy w stareńkim Warcrafcie III (zadziwiające, że nawet i dziś trudno jest o ładniejsze), ale ogląda je się całkiem miło.
C:GS mnie zaskoczyło. Osobiście spodziewałem się dużo słabszej gry, którą cisnąłbym w kąt po pierwszych dwudziestu minutach (mizernej) zabawy. Jak mniemam, bardzo łatwo się domyśleć, że było zupełnie inaczej. I mimo iż Conflict: Global Storm nie należy do tych gier, które zapadną w naszą pamięć na długie lata. Nie jest pozycją przełomową, nie niesie także ze sobą nowych i genialnych rozwiązań. To można miło spędzić przy niej swój wolny czas. Najnowszy Conflict to dobra rzemieślnicza robota, która zapewnia zabawę na parę ładnych godzin. Jeżeli lubujesz się w różnorakich grach akcji, Globalna Burza jest w sam raz dla ciebie. I na pewno się na niej nie zawiedziesz.
Wielu recenzentów patrzy na Global Storm poprzez pryzmat poprzednich części i nie zauważa przy tym jednej ważnej zalety – kolejne części serii wcale nie tracą na grywalności.
Oceniono na 7


Napisz odpowiedź